Glossario del tennistavolo

La traduzione in italiano dei 118 termini iniziali di questo glossario sono stati postati sul forum Tennis-Tavolo.com dall'utente mohr. Avrei voluto chiedere la sua autorizzazione a pubblicare il suo lavoro sul nostro sito, ma mi è stato, e mi è tuttora, impossibile perché non so come contattarlo; d'altra parte nel suddetto post lui stesso ammette che ha ricopiato il Glossary da un sito inglese che non cita. Se l'utente mohr, venendo a conoscenza del fatto che su questo sito si è usato il suo lavoro, volesse negare l'autorizzazione basterà inviare una mail in tal senso al webmaster che provvederà a rimuovere la traduzione da lui data e a proporne (con fatica) una propria.
N.B. Passando il mouse sopra il termine definito comparirà la fonte.

Lettera: A (6)

Abbreviations [Abbreviazioni]
B: Backhand (Rovescio)
BC: Backhand Chop (Chop di Rovescio);
BD: Backhand Drive (Scambio di Rovescio);
BL: Backhand Loop (Top di Rovescio);
BP: Backhand Push (Taglio di Rovescio);
F: Forehand (Dritto);
FC: Forehand Chop (Chop di Dritto);
FD: Forehand Drive (Scambio di Dritto);
FL: Forehand Loop (Top di Dritto);
FP: Forehand Push (Taglio di Dritto);
Ace [Ace]
Come nel tennis, punto su servizio senza che l'avversario tocchi la palla
Anti- [Anti-]
Prefisso che, in parole composte dotte, indica avversione, antagonismo, capacità o predisposizione a contrastare, a impedire e simili.
Nel tennistavolo si usa con anti-top, anti-spin, anti-topspin per indicare una gomma sandwich a basso coefficiente frizionale che ha la tendenza ad annullare rotazioni e velocità della palla in arrivo, restituendo una 'palla morta'.
Visto il significato, il termine più corretto per indicare tale tipo di gomma sarebbe 'anti-spin' (letteralmente anti-rotazione), ma poiché in genere le rotazioni che annulla sono quelle dei top avversari, si usano, e sono forse anche più comuni, i termini anti-top e anti-topspin.
Arylate Blade [Telaio Arylate]
Telaio con strati di fibra arilica tra quelli di legno, si crede che allarghi il centro colpo e smorzi le vibrazioni
Assistant Umpire [Assistente arbitro]
L'assistente arbitro è la persona nominata ad assistere l'arbitro in determinate decisioni.
Atari [Atari]
Sono in pochi a ricordarsi che il primo videogioco a gettone della storia è stata una versione computerizzata del tennis da tavolo chiamata 'Pong'. La ditta giapponese che ideò questo gioco virtuale fu la famosissima Atari, la quale deve il suo nome ad un'espressione utilizzata nell'antico gioco nipponico del Go, che serve a segnalare all'avversario che si ha intenzione di attaccarlo (in italiano significa infatti 'ora ti attacco').

Lettera: B (17)

Backhand(1) [Rovescio(1)]
Definito come la metà campo a sinistra dei giocatori destri o viceversa, definisce anche il lato della racchetta usato per colpire da questa parte
Backhand(2) [Rovescio(2)]
Colpo eseguito direttamente davanti al corpo, con la racchetta girata in modo tale che il dorso della mano sia rivolto verso l'avversario
Backhand(3) [Rovescio(3)]
Un colpo eseguito con la racchetta a sinistra del gomito per i destrorsi, al contrario per i mancini.
Backspin(1) [Rotazione inferiore(1)]
Taglio sotto, definito come rotazione dell'apice della pallina in senso retrogrado rispetto al moto della pallina
Backspin(2) [Rotazione inferiore(2)]
Un tipo di rotazione usata principalmente nei colpi difensivi. Quando si esegue un chop si produce una rotazione inferiore. La parte bassa della pallina si muoverà allontanandosi da noi.
Ball [Pallina]
Bianca o arancione, di celluloide, 40mm di diametro, 2.7 grammi di peso, finitura ruvida
Ball (art. 3 del RTG) [Pallina (art. 3 del RTG)]
  1. 3.1 - la pallina deve essere sferica con un diametro di millimetri 40.
  2. 3.2 - la pallina deve pesare grammi 2,7.
  3. 3.3 - la pallina deve essere di celluloide o analogo materiale plastico e deve essere bianca o arancione ed opaca.
Bat [Racchetta(1)]
Telaio più gomme
Bat Press [Pressa per racchetta]
Pressa o morsa per tenere premute le gomme dopo aver appicato colla fresca, i dilettanti si arrangiano con due libri sopra la racchetta
Blade(1) [Telaio(1)]
Per regolamento deve essere almeno 85% di legno (ma non c'è omologazione nè controlli e molti telai sono fuorilegge)
Blade(2) [Telaio(2)]
La racchetta di norma senza gomme.
Block(1) [Blocco(1)]
Colpo al tavolo per rinviare un topspin usando la racchetta quasi verticale come fosse un muretto
Block(2) [Blocco(2)]
Colpo difensivo eseguito prevalentemente contro un top o una schiacciata, in cui la racchetta viene tenuta in posizione chiusa per cercare di rinviare la palla sul tavolo.
Block(3) [Blocco(3)]
Colpo di risposta ad un top dell'avversario effettuato di controbalzo tenendo semplicemente la racchetta nella traiettoria della palla.
Blocker(1) [Bloccatore(1)]
Distinto in 'aggressive' (attaccante che usa il block come colpo preliminare) o 'defensive' (murettaro al tavolo)
Blocker(2) [Bloccatore(2)]
Stile di gioco in cui il blocco è il colpo principale.
Booster [Booster]
Originariamente era il liquido che si dava sugli strati di colla fresca per riattivarla senza aggiungere altra colla

Lettera: C (15)

Carbon Blade [Telaio in Carbonio]
Telaio al carbonio
Chop(1) [Chop(1)]
Una volta chiamato taglione sotto, attenzione che designa il taglio fuori tavolo, sul tavolo di chiama 'push'
Chop(2) [Chop(2)]
Colpo difensivo, effettuato lontano dal tavolo, che impone una forte rotazione inferiore
Chop(3) [Chop(3)]
Taglione. Risposta difensiva con rotazione inferiore contro un top avversario, di solito effettuato lontano dal tavolo. Vedi anche 'Backspin'.
Chopper(1) [Choppatore(1)]
Difensore che gioca principalmente fuori dal tavolo con taglioni sotto
Chopper(2) [Choppatore(2)]
Difensore. Stile di gioco in cui il chop è il colpo principale.
Closed(1) [Chiuso]
Angolo della racchetta che permette di colpire la palline nella parte (emisfero) superiore
Closed(2) [Chiusa]
Se la superficie della racchetta che colpisce la pallina è rivolta verso il basso allora la racchetta è 'chiusa'.
Combination Bat [Racchetta Combinata]
Racchetta che ha due gomme diverse, normalmente una che taglia sul dritto e una che ritorna i tagli a specchio sul rovescio
Corkscrew [Cavatappi]
Taglio a cavatappi o taglio terziario, con debole rotazione della pallina sul terzo asse, a volte generato come prolungamento di un sidespin
Counter-Drive [Controtop(1)]
Un top fatto contro un altro top. Alcuni giocatori si specializzano nei contro-top.
Counterhit [Contrattacco]
Contrattacco al tavolo con topspin leggero, da non confondersi con lo scambio di topsin fuori tavolo che è detto 'reloop'
Court [Campo]
Ha due significati: metà tavolo (metà mia e metà del mio avversario) o l'intero campo di gioco delimitato dalle transenne
Cross-Court [Diagonale]
Una palla che viene colpita diagonalmente da angolo ad angolo.
Crossover Footwork [Lavoro di gambe con incrocio]
Gioco incrociato di gambe, quando si deve muoversi molto per colpire la pallina, apposto al 'shuffle step'

Lettera: D (17)

Darksider [Che ha un lato oscuro]
Termine scherzoso da Guerre Stellari per designare giocatore con gommaccia sul rovescio
Dead [Morta]
Una palla senza nessuna rotazione.
Dead ball [Palla morta]
Una palla restituita senza alcuna rotazione. Molto difficile da eseguire, da leggere e da rispondere
Deep [Lunga]
Una palla che rimbalza vicino alla linea di fondo del tavolo. Un servizio che, se non rinviato dall'avversario, non rimbalzerebbe due volte sul campo dell'avversario è anch'esso considerato 'lungo'
Default [Squalificato]
Essere squalificato da una partita.
Definitions (art. 6 del RTG) [Definizioni (art. 6 del RTG)]
  1. 6.1 - uno scambio (rally) è il periodo durante il quale la pallina è in gioco.
  2. 6.2 - la pallina è in gioco dall’ultimo momento nel quale essa è ferma sul palmo della mano libera prima di essere intenzionalmente proiettata verso l’alto nell’esecuzione del servizio, fino a quando lo scambio si conclude con un punto o con un colpo nullo.
  3. 6.3 - un colpo nullo (let) è uno scambio il cui punto non viene conteggiato.
  4. 6.4 - un punto (point) è uno scambio che viene conteggiato.
  5. 6.5 - la mano della racchetta (racket hand) è la mano che tiene la racchetta.
  6. 6.6 - la mano libera (free hand) è la mano che non tiene la racchetta. Il braccio libero è il braccio della mano libera.
  7. 6.7 - un giocatore colpisce (strikes) la pallina se la tocca con la racchetta tenuta con la mano, o con la mano che tiene la racchetta sotto il polso.
  8. 6.8 - un giocatore ostruisce la pallina se egli, o qualsiasi cosa indossi o porti, la tocca in gioco quando la stessa è al di sopra o in movimento verso la superficie di gioco e non ha ancora oltrepassato la sua linea di fondo, sempreché non abbia già toccato la sua metà campo dopo essere stata colpita dal giocatore avversario.
  9. 6.9 - il battitore (server) è il giocatore tenuto a colpire per primo la pallina in uno scambio.
  10. 6.10 - il ribattitore (receiver) è il giocatore tenuto a colpire per secondo la pallina in uno scambio.
  11. 6.11 - l’arbitro (umpire) è la persona nominata per controllare un incontro.
  12. 6.12 - l’assistente arbitro (assistant empire) è la persona nominata ad assistere l’arbitro in determinate decisioni.
  13. 6.13 - ogni cosa che un giocatore indossa o porta (wears or carries) comprende ogni cosa che questi indossava o portava diversa dalla pallina all’inizio dello scambio.
  14. 6.14 - la pallina deve essere considerata come passante al di sopra o intorno alla rete se passa ovunque tranne che tra la rete ed i suoi supporti o tra la rete e la superficie di gioco.
  15. 6.15 - la linea di fondo (end line) si considera prolungata indefinitamente in entrambe le direzioni.
Deuce [Parità]
Situazione di 10 pari, si passa a servire una volta per uno
Dome [Curvatura]
Incurvamento della gomma quando si applica la colla fresca, con piuma più espansa del sopra
Double [Doppio]
Un tipo di incontro in cui due persone giocano dallo stesso lato del tavolo (opponendosi ad altri due dall'altro lato del tavolo) e devono colpire la palla alternativamente.
Double Bounce [Doppio Rimbalzo]
Una palla che colpisce lo stesso lato del tavolo due volte. Il giocatore di quel lato del tavolo perde il punto.
Double Bounce Serve [Servizio che rimbalza due volte]
Servizio che rimbalza due volte sul tavolo se non toccato dall'avversario, non coincide sempre con un servizio corto
Down The Line [Lungolinea]
Una palla che viene colpita da un lato del tavolo parallelamente allo stesso lato del tavolo si dice un 'lungolinea'.
Drill [Schema]
Schema di allenamento, detto anche 'routine'
Drive [Attacco]
Colpo a finire (quasi sempre di dritto) che miscela potenza e topspin, quindi veloce e con curvatura medio-bassa, colpo base del gioco moderno
Drop Shot(1) [Colpo Smorzato(1)]
Palla corta, appena oltre la rete, colpo che si gioca con l'avversario fuori tavolo
Drop Shot(2) [Colpo Smorzato(2)]
Mettere la palla così corta che l'avversario ha difficoltà a raggiungerla. Eseguito quando l'avversario è lontano dal tavolo.
Dwell Time [Tempo di Contatto]
La lunghezza del tempo che la pallina sta a contatto con la gomma, purtroppo non conosco una valida traduzione italiana (tempo di ritenzione?)

Lettera: E (2)

Endline [Linea di fondo]
La linea di fondo si considera prolungata indefinitamente in entrambe le direzioni.
Expedite system (art. 16 del RTG) [Sistema Accelerato (art. 16 del RTG)]
  1. 16.1 – Ad eccezione di quanto riportato nell’art. 16.3, l’expedite system deve essere introdotto in un set dopo 10 minuti di gioco o in qualsiasi momento entrambi i giocatori o coppie lo richiedano.
  2. 16.2 - l’expedite system non può essere introdotto se nel set sono stati totalizzati almeno 18 punti.
  3. 16.3 - se la pallina è in gioco quando, raggiunto il tempo limite e viene introdotto l’expedite system, il gioco deve essere interrotto dall’arbitro e ripreso con il servizio al giocatore che serviva nello scambio interrotto; la pallina non è in gioco quando viene raggiunto il tempo limite, il gioco deve essere ripreso con il servizio al giocatore che riceveva nello scambio immediatamente precedente.
  4. 16.4 - quindi ciascun giocatore deve servire per un punto a turno sino alla fine del set e se il giocatore o la coppia che ribatte effettuano tredici (13) rinvii validi, il ribattitore acquisirà il punto.
  5. 16.5 – L’introduzione dell’expedite system non deve modificare l’ordine di servizio del battitore e del ribattitore nel corso della partita così come definito nell’art. 14.6.
  6. 16.6 - una volta introdotto, l’expedite system resterà in vigore fino al termine della partita.

Lettera: F (13)

Feeder [Alimentatore]
Il partner che fa la parte semplice di uno schema di allenamento, blocca o anche ti lancia solo le palline dal cesto
Fiberglass Blade [Telaio in fibra di vetro]
Telaio in vetroresina, erano molto più morbidi e validi dei carboni ma sono caduti in disuso
Fifth Ball Attack [Attacco alla quinta palla]
Schema di attacco alla quinta palla, che prevede un colpo intermedio tra servizio e chiusura
Fish [Pesce]
Topspin alto e carico tirato da fondo campo, a volte con molto side e corkscrew, difensivo, il giocatore che lo usa spesso è un 'fisher'
Flat [Piatta(1)]
Una pallina senza rotazione che viaggia, di norma, abbastanza velocemente.
Flip / Flick [Flip]
Apertura in topspin corto fatto di polso e avambraccio, qualcuno distingue un 'flick' che sarebbe invece un'apertura più piatta con poco spin
Float [Piatta(2)]
Risposta a palla piatta, morta senza spin detta anche 'dead ball, no spin ball, float ball'
Footwork [Passo]
Passo. Come una persona si muove per eseguire un colpo.
Forehand(1) [Dritto(1)]
Definito come la metà campo a destra dei giocatori destri o viceversa, definisce anche il lato della racchetta usato per colpire da questa parte
Forehand(2) [Dritto(2)]
Qualunque colpo eseguito con la racchetta alla destra del gomito per un destrorso, e alla sinistra per un mancino.
Fourth Ball Attack [Attacco alla quarta palla]
Schema di attacco alla quarta palla, preparato da una buona risposta aggressiva al servizio
Free Arm [Braccio Libero]
Il braccio libero è il braccio della mano libera.
Free Hand [Mano Libera]
La mano libera è la mano che non tiene la racchetta.

Lettera: G (6)

Game [Gioco(1)]
Frazione di gioco che si vince agli 11 punti o più con 2 punti di scarto, che erroneamente chiamiamo set per analogia tennistica
Ghosting [Fantasma]
Doppio significato: tecnica di allenamento che consiste nel giocare senza palla, simulando i colpi, oppure nascondere racchetta o pallina durante il servizio
Glue [Colla]
Non c'è nient'altro da dire...
Glue Sheet [Foglio adesivo]
Foglietto biadesivo, di uso comune solo per attaccare gomme OX
Grip [Impugnatura]
Si riferisce al modo di impugnare la racchetta. Vedi 'Shakehand Grip', 'Penhold Grip', 'Reverse Penhold Backhand Grip', 'Seemiller Grip'.
Grippy [Aderente]
Grippante, dicesi di gomma non apppiccicosa, generalmente tedesca o giapponese, accoppiata a gommapiuma morbida con cui generare topspin meccanico

Lettera: H (5)

Handicap Events [Gara a handicap]
Una gara di un torneo con il punteggio alterato per rendere la partita più equilibrata. Può essere di Singolo o di Doppio.
Hard Rubber [Gomma a legno]
Un tipo di gomma puntinata senza gommapiuma. È stata la gomma più comune per molti anni fino alla sviluppo delle gomme con gommapiuma.
Hardbat [Racchetta a legno]
Racchetta ricoperta da due gomme puntinate senza gommapiuma, come si usava fino agli anni '50, tornata di moda in tornei dedicati
Hitter(1) [Colpitore(1)]
Giocatore aggressivo che usa principalemente drive e schiacciata, raramente topspin lento o loop
Hitter(2) [Colpitore(2)]
Schiacciatore. Uno stile di gioco in cui la schiacciata è il colpo principale.

Lettera: I (4)

ITTF(1) [ITTF(1)]
International Table Tennis Federation, mentre ETTU è la European Table Tennis Federation
ITTF(2) [ITTF(2)]
Internationa Table Tennis Federation. È l'ente di governo (federazione) del tennistavolo mondiale.
Inverted Rubber [Gomma invertita (cioè coi puntini rivolti verso l'interno)]
La gomma liscia moderna, detta anche 'smooth rubber, pimples-in rubber, pips-in rubber, reverse rubber, normal rubber'
Inverted Sponge [Gomma invertita con gommapiuma]
Gomma Liscia. La gomma più comune. Consiste di un foglio di gomma puntinata su uno strato di spugna. I puntini sono rivolti verso l'interno sicché la superficie è morbida. È L'opposto della 'Gomma Puntinata' in cui i puntini sono rivolti verso l'esterno.

Lettera: J (1)

Junk Rubber [Gommaccia]
Termine dispregiativo per designare antispin e puntinate lunghe

Lettera: K (1)

Kill [Colpo letale]
Colpo a finire, si distingue in smash (senza spin), drive (poco spin), loopkill / powerloop (con molto spin)

Lettera: L (10)

Let (art. 10 del RTG)) [Colpo nullo (art. 10 del RTG))]
  1. 10.1 - lo scambio deve considerarsi colpo nullo:
    1. 10.1.1 - se la pallina, nel servizio, nel passare sopra o intorno alla 'rete', la tocchi, sempre che il servizio
    2. sia per il resto valido, o sia stata ostruita dal ribattitore o dal suo compagno.
    3. 10.1.2 - se il servizio è eseguito quando, il giocatore o coppia che ribatte non sia pronto sempre che né il ribattitore né il suo compagno tentino di colpire la pallina.
    4. 10.1.3 - se la mancata effettuazione di un servizio valido o un rinvio valido o altrimenti la mancata osservanza delle regole, è dovuta ad un disturbo fuori del controllo del giocatore.
    5. 10.1.4 - se il gioco è interrotto dall’arbitro o dall’assistente arbitro.
    6. 10.1.5 - se il ribattitore è in carrozzina a causa di una disabilità fisica e la pallina, durante il servizio, sempre che questo sia per il resto valido:
      1. 10.1.5.1 - ritorna verso la rete dopo aver toccato la metà campo del ribattitore, oppure
      2. 10.1.5.2 - si ferma nella metà campo del ribattitore oppure
      3. 10.1.5.3 - in una gara di singolo rimbalza sulla metà campo del ribattitore uscendo poi da una delle sue linee laterali.
  2. 10.2 - il gioco può essere interrotto per:
    1. 10.2.1 - correggere un errore nell’ordine di servizio, risposta o cambio campo.
    2. 10.2.2 - introdurre il sistema accelerato.
    3. 10.2.3 - ammonire o penalizzare un giocatore.
    4. 10.2.4 - condizioni di gioco disturbate in modo tale che potrebbero influenzare l’esito dello scambio.
Let(2) [Colpo nullo(2)]
Se il gioco viene interrotto per qualunque ragione durante una scambio viene chiamato un 'let' e il punto viene annullato. Vedere il regolamento per maggiori dettagli.
Lightsider [Che ha un lato chiaro]
Giocatore con due gomme normali, opposto di darksider
Lob [Lob]
Pallina difensiva altissima, se molto carica di topspin è chiamata anche 'fish'
Lobber [Lobbatore]
Giocatore che usa molto la difesa alta
Long Pimpled Rubber [Gomma con puntini lunghi]
Puntinata lunga, abbreviato 'longpip', ovvero che ha altezza/diametro dei puntini maggiore di 0,9
Loop(1) [Top(1)]
Pallina molto carica di topspin che curva molto, sinonimi o termini collegati sono 'loop drive, loopdrive, loop kill, loopkill, rip, slow loop, powerloop'
Loop(2) [Top(2)]
Un pesante top generalmente considerato il colpo più importante del gioco. Molti giocatori si specializzano nei top o su come controbbatterli.
Looper(1) [Toppatore(1)]
Giocatore aggressivo che privilegia lo spin alla velocità e quindi le sue palle curvano molto
Looper(2) [Toppatore(2)]
Uno stile di gioco in cui il top è il colpo principale.

Lettera: M (6)

Match (art. 13 del RTG) [Incontro (art. 13 del RTG)]
  1. 13.1 - un incontro deve essere disputato al meglio di qualsiasi numero dispari di partite.
Match(1) [Partita(1)]
Si vince generalmente al meglio dei 7 giochi nel singolo e dei 5 in squadra.
Match(2) [Partita(2)]
Gara in cui si vince al meglio di 2 su 3, di 3 su 5 o di 4 su 7 set.
Mechanical Spin [Rotazione meccanica]
Spin generato da una gomma 'grippy', non appiccicosa, tipicamente giapponese o tedesca, per effetto della gommapiuma
Medium Pimpled Rubber [Gomma con puntini medi]
Puntinata media, abbreviato in 'midpip', puntinata che rientra ancora nella categoria ufficiale 'pimples out' ma è al limite (rapporto vicino a 0,9)
Multiball [Cesto]
Cesto, dove un partner tira all'altro palline stando fermo

Lettera: N (4)

Net [Rete]
Rete, ma intesa solo come oggetto fisico, il punto nullo quando la pallina tocca la rete è un 'let'
Net (art. 2 del RTG) [Rete (art. 2 del RTG)]
  1. 2.1 - la 'rete' consiste nella rete, la sua sospensione ed i paletti di sostegno, inclusi i morsetti di fissaggio al tavolo.
  2. 2.2 - la rete deve essere sospesa ad una corda fissata a ciascuna estremità ad un paletto verticale alto centimetri 15,25; i limiti esterni del paletto si devono trovare a centimetri 15,25 dalla linea laterale.
  3. 2.3 - il bordo superiore della rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere a centimetri 15,25 della superficie di gioco.
  4. 2.4 - la parte inferiore della rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere il più possibile a contatto con la superficie di gioco e le sue estremità devono essere il più possibile a contatto con i paletti di sostegno.
Neutral [Neutrale]
Se la superficie della racchetta che colpisce la pallina è perfettamente verticale allora l'angolo della racchetta è 'neutrale'.
Neutral Position [Posizione neutrale]
Posizione centrale di partenza dalla quale il giocatore può colpire indiffrentemente di dritto o rovescio, tipicamente difensiva

Lettera: O (5)

Obstruction [Ostruzione]
Un giocatore ostruisce la pallina se egli, o qualsiasi cosa indossi o porti, la tocca in gioco quando la stessa è al di sopra o in movimento verso la superficie di gioco e non ha ancora oltrepassato la sua linea di fondo, sempreché non abbia già toccato la sua metà campo dopo essere stata colpita dal giocatore avversario. Il giocatore che ostruisce la pallina perde il punto.
Open(1) [Aperto]
Angolo della racchetta che permette di colpire la palline nella parte (emisfero) inferiore
Open(2) [Aperta]
Se la superficie della racchetta che colpisce la pallina è rivolta verso l'alto allora la racchetta è 'aperta'.
Opening Up [Apertura]
Sinonimi : 'open, opening, initiating'
Ordinary Pimpled Rubber [Gomma con puntini normali]
Gomma puntinata, la superficie contiene da 10 a 30 puntini per centimetro quadro, ammesa anche senza gommapiuma

Lettera: P (19)

Paddle [Racchetta(2)]
Il termine inglese 'paddle' è sinonimo di 'bat', racket'
Pallina in gioco [Pallina in gioco]
La pallina è in gioco dall'ultimo momento nel quale essa è ferma sul palmo della mano libera prima di essere intenzionalmente proiettata verso l'alto nell'esecuzione del servizio, fino a quando lo scambio si conclude con un punto o con un colpo nullo.
Pendulum Serve [Servizio a pendolo]
Servizio di dritto lanciando la pallina in aria ed eseguendo con la racchetta un movimento come di pendolo, ce ne sono vari tipi
Penhold Grip [Impugnatura a penna]
Impugnatura cinese a penna
Penholder [Penna (a)]
Un tipo di impugnatura che permette il miglior dritto possibile ma il peggior rovescio, fra tutte le impugnature.
Pips [Puntini]
I piccoli pezzettini conici di gomma che ricoprono una gomma di tennis tavolo.
Pips Out [Puntini rivolti verso l'esterno]
Un tipo di gomma. Consiste di un foglio di gomma puntinata su uno strato di spugna. I puntini sono rivolti verso l'esterno.
Playing Elbow [Gomito che gioca]
Lo spazio in mezzo, la 'pancia molle', da dove devi comunque spostarti per giocare sia di dritto che di rovescio, punto debole dei giocatori europei, detto anche 'crossover point'
Playing Surface(2) [Superficie di gioco]
La superficie del tavolo, compresi gli spigoli.
Playing order (art. 9 del RTG) [Ordine di gioco (art. 9 del RTG)]
  1. 9.1 - nel singolare, il battitore deve prima effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio e quindi battitore e ribattitore alternativamente devono effettuare ciascuno un rinvio.
  2. 9.2 - nel doppio, il battitore deve prima effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio, il compagno del battitore deve quindi effettuare un rinvio, il compagno del ribattitore deve effettuare un rinvio e quindi ciascun giocatore, secondo questa sequenza, deve effettuare un rinvio.
  3. 9.3 - quando due giocatori in carrozzina a causa di una disabilità fisica disputano un doppio, il battitore deve prima effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio ma successivamente qualsiasi giocatore della coppia disabile può rinviare la pallina. Tuttavia nessuna parte delle due carrozzine deve superare l’immaginario prolungamento della linea mediana del tavolo. Se questo avviene, l’arbitro deve assegnare il punto alla coppia avversaria.
Point (art. 11 del RTG) [Punto (art. 11 del RTG)]
  1. 11.1 - salvo il caso dello scambio dichiarato colpo nullo, un giocatore acquisisce un punto:
    1. 11.1.1 - se il suo avversario non esegue un servizio corretto.
    2. 11.1.2 - se il suo avversario non esegue un rinvio corretto.
    3. 11.1.3 - se la pallina, dopo essere stata servita o rinviata, tocca qualunque cosa tranne che la rete prima di essere colpita dal suo avversario.
    4. 11.1.4 - se la pallina, dopo essere stata colpita dal suo avversario, passa al di sopra della sua parte del tavolo o oltre la linea di fondo senza aver toccato il suo campo.
    5. 11.1.5 - se il suo avversario ostruisce la pallina.
    6. 11.1.6 - se il suo avversario colpisce deliberatamente la pallina due volte di seguito.
    7. 11.1.7 - se il suo avversario colpisce la pallina con un lato del telaio della racchetta la cui superficie non risponde ai requisiti del punto 4.3., 4.4, 4.5.
    8. 11.1.8 - se il suo avversario, o qualsiasi cosa indossi o porti, muove la superficie di gioco.
    9. 11.1.9 - se il suo avversario, o qualsiasi cosa indossi o porti, tocca la rete.
    10. 11.1.10 - se la mano libera del suo avversario tocca la superficie di gioco.
    11. 11.1.11 - se, nel doppio, il suo avversario colpisce la pallina fuori dal proprio turno.
    12. 11.1.12 - si verifica quanto riportato nell’articolo 15.2 sul sistema accelerato.
    13. 11.1.13 – se entrambi i giocatori o coppie sono in carrozzina a causa di una disabilità fisica e:
      1. 11.1.13.1 – l’avversario non mantiene il minimo contatto tra il sedile o il/i cuscino/i e la parte posteriore della coscia mentre colpisce la pallina;
      2. 11.1.13.2 – l’avversario tocca il tavolo con qualsiasi mano prima di colpire la pallina;
      3. 11.1.13.3 – l’avversario si appoggia a terra con i piedi o un piede tocca il pavimento durante il gioco;
    14. 11.1.14 – si verifica quanto riportato nell’articolo 9.3 riguardante l’ordine di gioco.
Pop Up [Esce Fuori]
Palla che scappa via alta perchè non si è letto bene lo spin avversario
Power Loop [Top potente]
Topspin molto carico, a finire
Power Zones [Zone di potenza]
Zone del tuo campo dove puoi tirare il dritto o rovescio senza muovere i piedi, quindi con massima potenza
Pretensioned Rubber [Gomma pretensionata]
Se il pretensionamento di sopra e piuma è simmetrico non sarà necessariamente curva (domed)
Priming [Primieraggio]
Applicazione di 4 mani di colla fresca ( 6-8 per le gomme cinesi) per espanderla a stadi e incurvarla
Push(1) [Taglio(1)]
Risposta sul tavolo senza taglio o con leggero taglio sotto, io uso il termine italiano controbalzo
Push(2) [Taglio(2)]
Risposta con rotazione inferiore su palla con rotazione inferiore. Di norma difensivo.
Pusher [Tagliatore]
Giocatore che gioca di 'push', tipicamente difensore con gommaccia, o anche attaccante di buona sensibilità

Lettera: Q (0)

Lettera: R (20)

Racket [Racchetta (art. 4 del RTG)]
  1. 4.1 - la racchetta può essere di qualsiasi dimensione, forma e peso ma il telaio deve essere piatto e rigido.
  2. 4.2 - almeno l’85% dello spessore del telaio deve essere di legno naturale; uno strato adesivo all’interno del telaio può essere rinforzato con materiale fibroso come: fibra di carbonio, fibra di vetro o carta compressa, ma non deve essere più spesso del 7,5% dello spessore totale o di mm. 0,35, quale che sia il più piccolo.
  3. 4.3 - un lato del telaio usato per colpire la pallina deve essere ricoperto, o con normale gomma puntinata con puntinatura esterna avente uno spessore totale, compreso l’adesivo, di non più di 2 millimetri, o con gomma sandwich con puntinatura interna o esterna avente uno spessore totale, compreso l’adesivo, di non più di 4 millimetri.
    1. 4.3.1 - la 'normale gomma puntinata' è un singolo strato di gomma non cellulare, naturale o sintetica, con puntinatura uniformemente distribuita sulla sua superficie con una densità non inferiore a 10 per centimetri quadrato e non superiore a 30 per centimetri quadrato.
    2. 4.3.2 - la 'gomma sandwich' è un singolo strato di gomma cellulare ricoperto con un singolo strato esterno di normale gomma puntinata; lo spessore della gomma puntinata non deve superare i 2 millimetri.
  4. 4.4 - il materiale di copertura deve estendersi per tutta la superficie del telaio ma non oltre i bordi, ad eccezione della parte più vicina al manico ed impugnata dalle dita, che può essere non ricoperta o coperta con qualsiasi materiale.
  5. 4.5 - il telaio, qualsiasi strato all’interno del telaio e qualsiasi strato di materiale di copertura o adesivo, sul lato usato per colpire la pallina, devono essere continui e di spessore uniforme.
  6. 4.6 - la superficie del materiale di copertura su un lato del telaio o la superficie di un lato del telaio se esso non è ricoperto, deve essere colorata in modo opaco, rosso su di un lato e nero sull’altro.
  7. 4.7 – la copertura della racchetta dev’essere utilizzata senza alcun trattamento fisico, chimico o di altra natura.
    1. 4.7.1 - leggere variazioni della continuità della superficie o dell’uniformità del colore dovute a danno accidentale, logorio o scolorimento, possono essere concesse purché non costituiscano un cambiamento significativo delle caratteristiche della superficie. Nelle manifestazioni federali di qualunque livello non è consentito utilizzare una racchetta il cui materiale di copertura sia stato trattato con un qualunque procedimento fisico e/o chimico allo scopo di modificarne le caratteristiche di fabbrica.
  8. 4.8 - all’inizio di una partita e ogni qualvolta cambi la racchetta durante una partita, un giocatore deve mostrare al suo avversario e all’arbitro la racchetta che intende usare e deve permettere loro di esaminarla.
Rally(1) [Scambio(1)]
È il periodo di tempo durante il quale la pallina è in gioco.
Rally(2) [Scambio(2)]
Il colpire la pallina avanti e indietro, iniziando con il servizio e finendo quando il punto viene assegnato.
Rating [Punti classifica]
Un numero che viene assegnato a tutti i giocatori dopo il loro ingresso in classifica. Più bravo è il giocatore maggiori dovrebbero essere i suoi 'Punti Classifica'. In Italia vanno da 500 a 15000 (a inizio stagione)
Rating Events [Gara per fascia]
Una gara di un torneo nella quale per essere ammessi occorre avere dei 'Punti Classifica' compresi in un determinato intervallo.
Receive(1) [Ricezione(1)]
Risposta al servizio, eseguita di solito con l'obiettivo di predisporre un attacco.
Receive(2) [Ricezione(2)]
La risposta al servizio.
Receiver [Ribattittore]
Il ribattitore è il giocatore tenuto a colpire per secondo la pallina in uno scambio.
Referee [Arbitro(1)]
Inteso in senso lato come referente alla federazione, può decidere anche su questioni regolamentari
Reloop [Controtop(2)]
Inteso come risposta in topspin carico ad analogo colpo giocando fuori tavolo, base del gioco moderno
Return (art. 8 del RTG) [Rinvio (art. 8 del RTG)]
  1. 8.1 - la pallina, servita o rinviata, deve essere colpita così che passi sopra o attorno alla 'rete' e tocchi il campo dell’avversario, o direttamente o dopo aver toccato la 'rete'.
Reverse Dome [Curvatura inversa]
Curvatura inversa della gomma, avviene quando il sopra è più espanso della gommapiuma, tipica di alcuni booster che migrano molto nel sopra
Reverse Penhold Backhand (RPB) Grip [Impugnatura a penna con rovescio invertito]
Rovescio inverso con impugnatura cinese, introdotto da Liu Guoliang e Ma Lin sul finire degli anni '90.
Robot [Robot]
Macchina da allenamento, una volta nota come sparapalline, ormai tutti usiamo il termine robot anche se ha poca attinenza
Roll [Rotolare]
Tecnica specifica di gioco contro i puntinari lunghi, fatta di palle morbide con poco spin
Rolling shot [Colpo rotolante]
Colpo morbido con poco spin, tipico contro i puntinari, ma anche quando sei fuori posizione per top più forte
Rubber [Gomma]
Gomma. La copertura della racchetta. A volte ci si riferisce solo alla parte che sta sopra la gommapiuma.
Rubber Cleaner [Pulisci-gomma]
Usata per mantenere pulita la superficie delle gomme lisce.
Rubber/Rubber Sheet [Gomma/Strato di gomma]
Gomma, termine generale che include tutti i tipi, è obbligatorio che il legno sia ricoperto di gomma

Lettera: S (30)

Sandbagging [Insabbiamento]
Perdere volontariamente alcune partite per rientrare in categoria più bassa e poi vincere facilmente, comportamento scorretto e sanzionato in USA
Sandwich Rubber [Gomma sandwich]
Gomma a due strati, uno di gommapiuma e uno di gomma naturale, tutte le lisce devono avere piuma e quindi sono sempre sandwich
Seemiller Grip [Impugnatura Seemiller]
Variante dell'impugnatura europea, introdotta da Dan Seemiller, con pollice indice sui lati della racchetta, tipica di chi gira
Serve(1) [Servizio(1)]
Determina l'inizio di un punto in cui un giocatore colpisce la pallina dopo averla lanciata in aria. Eseguito di norma con l'obiettivo di predisporre un forte attacco.
Serve(2) [Servizio(2)]
Il primo colpo, effettuato da servitore. Inizia con la palla lanciata in alto dal palmo della mano e poi colpita con la racchetta.
Serve, Return and Court choice (art. 14 del RTG) [Scelta del Servizio, Risposta e Campo (art. 14 del RTG)]
  1. 14.1 - il diritto di scegliere l’ordine iniziale di servizio, di risposta ed il campo deve essere deciso per sorteggio, e il vincitore può scegliere di servire o ricevere per primo o di iniziare in un determinato campo.
  2. 14.2 - quando un giocatore od una coppia hanno scelto di servire o di ricevere per primi o il campo, all’altro giocatore o coppia resterà l’altra scelta.
  3. 14.3 - dopo che sono stati conteggiati 2 punti il giocatore o coppia che ribatte diverrà battitore e così fino al termine della partita o finché entrambi i giocatori o coppie raggiungano i 10 punti, o fino all’introduzione dell’expedite system, nel qual caso la successione del servizio e della risposta deve rimanere la stessa, ma ogni giocatore o coppia deve servire per un solo punto a turno.
  4. 14.4 - nel doppio, la coppia che ha diritto di servire per prima in ciascun set deve decidere quale dei giocatori inizierà a servire e la coppia avversaria deve decidere poi quale dei giocatori riceverà per primo; nei successivi set dell’incontro, scelto il primo battitore, il primo ribattitore deve essere il giocatore che serviva su di lui nel set immediatamente precedente.
  5. 14.5 - nel doppio, a ciascun cambio di servizio il precedente ribattitore diventerà battitore e il compagno del precedente battitore diventerà ribattitore.
  6. 14.6 - il giocatore o coppia che serve per primo in un set deve ricevere per primo nel set immediatamente successivo di un incontro e, nell’ultimo possibile set di un incontro di doppio, la coppia che deve ricevere successivamente, deve cambiare l’ordine di ribattuta quando una coppia raggiunge i 5 punti.
  7. 14.7 - il giocatore o coppia che inizia un set in un campo deve cambiare campo nel set immediatamente seguente dell’incontro e, nell’ultimo possibile set di un incontro, i giocatori devono cambiare campo quando il primo giocatore o coppia raggiunge i 5 punti.
Serve, Return or Court Fault (art. 15 del RTG) [Errore di Servizio, Risposta o Campo (art. 15 del RTG)]
  1. 15.1 - se un giocatore serve o riceve fuori turno, il gioco deve essere interrotto dall’arbitro appena l’errore è scoperto e deve riprendere con quei giocatori che avrebbero dovuto rispettivamente servire e ricevere al punteggio raggiunto, seguendo la successione stabilita all’inizio della partita e, nel doppio, l’ordine di servizio scelto dalla coppia che aveva il diritto di servire per prima nel set durante il quale è stato scoperto l’errore.
  2. 15.2 - se i giocatori non hanno cambiato il campo quando avrebbero dovuto effettuarlo, il gioco deve essere interrotto dall’arbitro appena l’errore è scoperto ed i giocatori dovranno cambiare campo secondo la successione stabilita all’inizio della partita.
  3. 15.3 - in ogni caso, tutti i punti assegnati prima della scoperta di un errore devono essere considerati acquisiti.
Server [Battitore]
Il battitore è il giocatore tenuto a colpire per primo la pallina in uno scambio.
Set [Gioco(2)]
Fase di una partita che si conclude dopo aver conquistato 11 punti. Se il set raggiunge il punteggio di 10-10 occorre proseguire a oltranza finché non si raggiunge uno scarto di due punti.
Set (art. 12 del RTG) [Partita (art. 12 del RTG)]
  1. 12.1 - una partita sarà vinta da un giocatore o coppia che per prima totalizza 11 punti, ma quando entrambi i giocatori o coppie totalizzano 10 punti, la partita sarà vinta dal giocatore o coppia che per primo totalizza 2 punti consecutivi più del suo avversario o coppia.
Shadow Play [Gioco ombra]
Allenamento simulando i colpi senza la pallina, sinonimo o variante di 'ghosting'
Shakehand Grip(1) [Impugnatura a stretta di mano(1)]
Impugnatura europea, chiamata così fuori dall'Europa per non ammettere che è europea..
Shakehand Grip(2) [Impugnatura a stretta di mano(2)]
L'impugnatura più popolare. Consente il miglior equilibrio tra dritto e rovescio.
Short Pimpled Rubber [Gomma puntinata corta]
Non esiste come definizione ufficiale, visto che per l'ITTF esistono solo 'pimples out' e 'long pimpled'
Short(1) [Corto]
Corto. Servizio che, se non venisse rinviato, rimbalzerebbe due volte sul tavolo. Difficile perché l'avversario non può eseguire un buon colpo d'attacco.
Short(2) [Corta]
Una palla che rimbalza vicino alla rete. Un servizio che, se non rinviato dall'avversario, rimbalzerebbe due volte sul tavolo dell'avversario è anch'esso considerato corto.
Shuffle Step [Passo scivolato]
Gioco non incrociato di gambe, quando si deve muoversi poco per colpire la pallina, apposto al 'crossover footwork'
Sidespin [Rotazione laterale]
Quando lo spin ha una componente di spin laterale che la fa girare a destra o sinistra
Sixth Ball Attack [Attacco alla sesta palla]
Attacco alla sesta palla, quando non si rischia nulla sulla risposta e si vuole anche prepararlo con un colpo intermedio
Skunk [Cappotto]
Regola informale del tennistavolo che dice che un giocatore vince il set se raggiunge il punteggio di 6-0 (7-0 o 11-1 quando i set erano a 21).
Smash(1) [Schiacciata(1)]
Schiacciata, più veloce del drive e senza topspin
Smash(2) [Schiacciata(2)]
Velocissimo colpo offensivo usato contro le palle alte, in cui la racchetta è in posizione normale per generare la massima velocità possibile. Detto anche 'kill'.
Smash(3) [Schiacciata(3)]
Un colpo a chiudere. La palla viene colpita con tale velocità che l'avversario non riesce a rispondere.
Speed Glue [Colla fresca]
Colla fresca
Spin [Rotazione]
La rotazione della palla.
Spin Reversal [Inversione della rotazione]
Ritorno di taglio o taglio a specchio, tipico delle anti e delle puntinate lunghe, detto anche 'spin continuance'
Sponge(1) [Gommapiuma(2)]
Gommapiuma, termine popolare, la definizione ufficilae è 'single layer of cellular rubber'
Sponge(2) [Gommapiuma(1)]
Il materiale rimbalzante usato nelle gomme sandwitch. Viene utilizzata sotto un foglio di gomma puntinata. Ha rivoluzionato il gioco e decretato la fine dell'era delle gomme a legno negli anni 1950.
Strike [Colpire]
Un giocatore colpisce la pallina se tocca con la racchetta tenuta con la mano, o con la mano che tiene la racchetta sotto il polso.
Stroke [Colpo]
Un qualunque colpo usato nel gioco, compreso il servizio.

Lettera: T (17)

Table (art. 1 del RTG) [Tavolo (art. 1 del RTG)]
  1. 1.1 - La superficie superiore del tavolo chiamata 'superficie di gioco', deve essere rettangolare di metri 2,74 di lunghezza e di metri 1,525 di larghezza e deve trovarsi su un piano orizzontale a metri 0,76 dal pavimento.
  2. 1.2 - la superficie di gioco comprende i bordi superiori del tavolo ma non i lati del tavolo sotto i bordi.
  3. 1.3 - la superficie di gioco può essere di qualsiasi materiale e deve produrre un rimbalzo uniforme di circa 23,00 centimetri quando una pallina regolamentare è lasciata cadere da un’altezza di centimetri 30,00.
  4. 1.4 - la superficie di gioco deve essere di colore uniformemente scuro e opaco, ma con una 'linea laterale' bianca, di centimetri 2,00 di larghezza, lungo ogni bordo di metri 2,74 ed una 'linea di fondo' bianca, larga 2,00 centimetri, lungo ogni bordo di metri 1,525.
  5. 1.5 - la superficie di gioco deve essere divisa in due 'campi' uguali da una rete verticale parallela alle linee di fondo e deve essere continua per tutta l’estensione di ciascun campo.
  6. 1.6 - per il doppio, ogni campo deve essere diviso in due 'metà campo' uguali da una linea centrale bianca di millimetri 3 di larghezza parallela alle linee laterali; la linea centrale deve essere considerata parte di ciascuna metà campo destra.
Table Dimension [Dimensioni del tavolo]
Dimensioni del Tavolo.
[Lung. x Larg. x Alt.] = [2,74m x 1,525m x 0,76 m] = [9ft x 5ft x 2ft 6in].
[Linee di bordo campo] = [2cm] = [3/4 in].
[Linea di metà campo] = [3mm] = [1/8 in].
[Altezza della rete] = [15,25 cm] = [6 in]
Tabletennis measures [Misure del tennistavolo]
  • Tavolo
    • Lunghezza: 2,74m (9ft);
    • Larghezza: 1,525m (85ft);
    • Altezza: 0,76 m (2ft 6in);
    • Linee di bordo campo: 2cm (3/4 in);
    • Linea di metà campo: 3mm (1/8 in);
  • Rete
    • Altezza: 15,25 cm (6 in)
    • Distanza dei paletti di sospensione dalla linea laterale: 15,25cm;
  • Pallina
    • Materiale: Celluloide o analogo materiale plastico;
    • Forma: sferica;
    • Diametro: 40mm ();
    • Peso: 2,7g;
    • Colore: Opaca bianca o arancione
  • Racchetta
    • Forma: qualsiasi;
    • Dimensioni: qualsiasi;
    • Peso: qualsiasi;
    • Telaio: deve essere piatto e rigido;
    • Materiale: 85% dello spessore del telaio deve essere legno naturale;
    • Spessore gomma a legno (compreso adesivo): max 2mm;
    • Spessore gomma sandwich (compreso adesivo): max 4mm;
    • Densità dei puntini: >= 10/cm2 e <= 30/cm2;
Tacky [Disgustoso]
Appiccicosa, dicesi di gomma generalmente cinese con superficie adesiva, con cui si fa topspin di superficie senza usare la gommapiuma
Taraflex [Taraflex]
Il pavimento standard delle gare, sopra vinilico su vetroresina, non so se coincide con il nostro Gerflor
Tensor Rubber [Gomma tensionata]
Gomma tensionata, può essere curva in uno dei due sensi se la tensionatura di sopra e piuma non è simmetrica, Tensor è anche marchio registrato della ESN tedesca
Third Ball Attack [Attacco alla terza palla]
Attacco sulla terza palla, teoria codificata dai cinesi negli anni '80, per evitare che i giocatori europei potessero prendere poi l'iniziativa in top lento
Throw Angle [Angolo di rilancio]
Rilancio di una gomma, si misura in gradi l'abbassamento o l'innalzamento della pallina, cioè se con lo stesso colpo va in rete o fuori lunga, termini correlati: 'lower throw, high throw, degrees of throw, throw, degree of throw, hardness, degree of hardness', questo è un dato molto importante per valutare il rilancio di una gomma, molto considerato nel mondo agonistico ma di cui stranamente si parla per niente in Italia, molti fabbricanti addirittura riportano questo dato invece della 'durezza della gommapiuma' e succede una gran confusione, perchè durezza, densità e rilancio di una gommapiuma viaggiano abbastanza in parallelo ma non sempre, se una gommapiuma è morbida, rilancerà poco ma non è detto, magari è saturata di gas e allora i dati di rilancio cambiano, una gomma sotto i 40 è quasi morta, mentre una gommapiuma effetto colla fresca è sicuramente oltre i 45 gradi, esistono database dei 'degree of hardness', purtroppo non conosco un database dei 'degrees of throw' ma sarebbe bene farlo...
Time-out [Sospensione]
Il giocatore, o il suo allenatore può chiamare una sospensione (time-out) d 1 minuto, durante una partita. È permesso SOLO un time-out per partita.
Se l'allenatore chiama il time-out e il giocatore non lo vuole, non è obbligato a farlo. La decisione finale è del giocatore.
Quando il giocatore che chiama il time-out ritorna al tavolo, anche il suo avversario DEVE ritornare IMMEDIATAMENTE, anche se è passato meno di 1 minuto.
Top Table [Imperatore]
Imperatore. Gara che si svolge su parecchi tavoli numerati da 1 (il tavolo dell'imperatore) a seguire (per es. fino a 16). Dopo un intervallo di tempo concordato, il giocatore vincente di ogni tavolo si sposta sul tavolo di livello superiore (per es. se giocava al 13 si sposta al 12), mentre il giocatore perdente si sposta sul tavolo di livello inferiore (per es. se giocava al 13 si sposta al 14) dove incontrano nuovi avversari. Dopo un numero di turni pari almeno al numero di tavoli (per permettere al giocatore che inizia all'ultimo tavolo di poter arrivare al tavolo dell'imperatore) o più, si decreta il vincitore che è il vincente sul tavolo dell'imperatore. nella disposizione iniziale i tavoli verranno accupati dalle teste di serie in ordine inverso (i più bravi negli ultimi tavoli e i più scarsi nei tavoli alti)
Topsheet [Superficie della gomma]
Sopra, definto come la superficie in gomma naturale di una gomma sandwich, anche se molti non sono in gomma naturale
Topsheet Spin [Rotazione di superficie]
Topspin di superficie effettuato con gomma appiccicosa, generalmente cinese, a gommapiuma dura
Topspin(1) [Rotazione superiore(1)]
Termine ormai usato anche in italiano, anche per definire il topspin molto carico che gli inglesi chiamano invece 'loop'
Topspin(2) [Rotazione superiore(2)]
Un tipo di rotazione con la quale, se si riceve con una racchetta in posizione normale, la palla uscirebbe dall'altro lato del tavolo senza colpirne la superficie.
Topspin(3) [Rotazione superiore(3)]
Un tipo di rotazione usata nei colpi più aggressivi, con la maggior quantita usata nei 'top'. Quando si dà alla palla una rotazione superiore la parte superiore della palla si allontana da noi.
Twiddling [Girare]
Girare la racchetta, tipico dei difensori con due gomme diverse
Two Color Rule [Regola dei due colori]
Regola dei due colori, un lato della racchetta deve essere rosso e uno nero, vale anche per il lato non gommato dei cinesi

Lettera: U (4)

USATT [USATT]
USA Table Tennis. È l'ente di governo (federeazione) del tennistavolo negli Stati Uniti.
Umpire(1) [Arbitro(2)]
L'arbitro è la persona nominata per controllare un incontro.
Umpire(2) [Arbitro(3)]
L'ufficiale che tiene il punteggio e fa rispettare le regole durante il gioco.
Underspin [Rotazione inferiore(3)]
Vedi 'Backspin'.

Lettera: V (2)

VOCs [VOC]
Volatile Organic Compounds, composti organici volatili emessi dalle colle e proibiti dal 2008
Valid Serve (art. 7 del RTG) [Servizio valido (art. 7 del RTG)]
  1. 7.1 - il servizio inizierà con la pallina liberamente posta sul palmo aperto della mano libera, ed immobile, del battitore.
  2. 7.2 - il battitore deve quindi lanciare la pallina quasi verticalmente verso l’alto e senza imprimere effetto così che si sollevi dal palmo della mano libera di almeno 16 centimetri e ricadere senza che abbia toccato nulla prima di essere colpita dal battitore.
  3. 7.3 - mentre la pallina sta discendendo il battitore la deve colpire in modo che nel singolo essa tocchi dapprima il suo campo e poi, dopo essere passata al di sopra o attorno alla rete, tocchi il campo del ribattitore; nel doppio, la pallina deve toccare successivamente la metà campo destra del battitore e del ribattitore.
  4. 7.4 - dall’inizio del servizio finché è colpita, la pallina deve essere al di sopra del livello della superficie di gioco e oltre la linea di fondo del battitore, ed essa non deve essere nascosta al ribattitore da nessuna parte del corpo o dall’abbigliamento del battitore o del suo compagno di doppio.
  5. 7.5 - appena la pallina è stata lanciata, il braccio e la mano libere del battitore devono essere rimosse dallo spazio fra la pallina e la rete. Lo spazio tra la pallina e la rete è delimitato dalla pallina, dalla rete e dalla proiezione verticale dei suoi sostegni.
  6. 7.6 - è responsabilità del giocatore servire in modo che l’arbitro o l’assistente arbitro possano accertarsi che egli rispetti tutti i requisiti dei Regolamenti e sia l’arbitro sia l’assistente arbitro possono decidere circa la validità del servizio.
    1. 7.6.1 - se l’arbitro o l’assistente arbitro sono in dubbio sulla regolarità di un servizio, possono, la prima volta che questo capita in una partita, interrompere il gioco e avvisare il battitore, ma ogni successivo servizio chiaramente non corretto eseguito da quel giocatore o dal suo compagno di doppio sarà considerato non valido.
    2. 7.6.2 - se successivamente, nella stessa partita, il servizio dello stesso giocatore o dello stesso doppio è di dubbia correttezza, per la stessa o per qualsiasi altra ragione, il ribattitore acquisirà il punto.
    3. 7.6.3 - ogni qualvolta c’è una chiara mancanza nel rispettare i requisiti di un servizio valido, non deve essere dato nessun avvertimento e il ribattitore acquisirà un punto.
  7. 7.7 - eccezionalmente l’arbitro può disattendere i requisiti di un servizio valido se è convinto che l’ottemperanza è impedita da un problema fisico.

Lettera: W (1)

Wears or Carries [Indossa o porta]
Ogni cosa che un giocatore indossa o porta (wears or carries) comprende ogni cosa che questi indossava o portava diversa dalla pallina all’inizio dello scambio.
Per esempio se all'inizio dello scambio indosso la fascia antisudore, durante lo scambio la fascia mi cade e finisce sulla mia metà campo e la pallina rinviata dal mio avversario colpisce la fascia, allora io ho 'ostruito' la pallina e perdo il punto. Se la fascia che è finita sul tavolo non è mia allora si ha un 'colpo nullo' (let).

Lettera: X (0)

Lettera: Y (0)

Lettera: Z (0)

Inserire immagine HI
Sede sociale: Via dei Boschetti 21, 19126 La Spezia (SP)
Campo di gara: Palasport G. Mariotti - La Spezia
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